小而不凡,成為小游戲的真實(shí)寫照。
以小游戲?yàn)樽ナ值氖兰o(jì)華通,上演了一年漲6倍的好戲,不但成為資本市場(chǎng)的超級(jí)明星,也一躍成為頭部游戲廠商。
與之對(duì)應(yīng)的是,騰訊、網(wǎng)易、B站等紛紛將旗下的拳頭產(chǎn)品進(jìn)行小游戲化,即便是被譽(yù)為“國(guó)民游戲”的《王者榮耀》也未例外,近期開啟小游戲端的限量灰度測(cè)試。
不難看出,小游戲賽道正在成為游戲巨作的“樂(lè)園”。
大廠入局拉高了小游戲的競(jìng)爭(zhēng)烈度,行業(yè)將如何洗牌有待觀察,但小游戲平臺(tái)卻無(wú)疑是穩(wěn)坐釣魚臺(tái)。
畢竟,小游戲雖然很小,但抖音與微信的生態(tài)力很大。
成為大廠的必爭(zhēng)之地
邁入第八個(gè)年頭的小游戲,可謂風(fēng)華正茂。
憑借“無(wú)需下載、即點(diǎn)即玩”的特性,小游戲成功抓住億萬(wàn)用戶的碎片化娛樂(lè)需求,成為游戲行業(yè)最大的增長(zhǎng)引擎。
《2025年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2025年上半年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%;其中,小游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為232.76億元,同比增長(zhǎng)40.2%,增速遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于手游的16.55%、端游的4.86%和頁(yè)游的-5.87%。
此背景下,擁抱小游戲不是一個(gè)可選項(xiàng),而是一個(gè)必選項(xiàng)。
關(guān)于此,從世紀(jì)華通的逆襲就可見一斑:世紀(jì)華通旗下的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間名不見經(jīng)傳,直到祭出紅遍全球的《無(wú)盡冬日》之后,才搖身一變成為行業(yè)最大的“黑馬”。
Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,2025年9月中國(guó)手游發(fā)行商全球收入總榜,騰訊、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、網(wǎng)易位居排行榜前三,呈現(xiàn)三足鼎立之勢(shì)。
圖源:Sensor Tower
之所以如此,與點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)站上小游戲“風(fēng)口”息息相關(guān)。
為了契合小游戲場(chǎng)景,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)旗下的《無(wú)盡冬日》下了一番功夫,簡(jiǎn)化傳統(tǒng)硬核SLG的前期操作,將復(fù)雜玩法放到中后期,通過(guò)降低門檻的打法吸引休閑玩家入局。
如此一來(lái),《無(wú)盡冬日》成為抖音小游戲與微信小游戲暢銷榜TOP 10的???。
鑒于此,游戲大廠也動(dòng)了起來(lái):騰訊的《王者榮耀》《元夢(mèng)之星》《英雄聯(lián)盟手游》《穿越火線手游》,網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》《夢(mèng)幻西游網(wǎng)頁(yè)版》、B站的《三國(guó):謀定天下》、巨人網(wǎng)絡(luò)的《原始征途》《王者征途》等紛紛切入小游戲賽道,在增量市場(chǎng)尋找新的增長(zhǎng)極。
游戲巨作蜂擁而至,小游戲平臺(tái)也將乘勢(shì)而上。
皆因,擁有10億月活用戶的抖音與微信是互聯(lián)網(wǎng)屈指可數(shù)的流量入口,為小游戲的欣欣向榮提供了沃土,是共生共榮的生態(tài)共同體。
官方數(shù)據(jù)顯示,抖音小游戲已擁有4億游戲用戶,用戶日均互動(dòng)量1.6億次,游戲內(nèi)容日均搜索量超8億次。
抖音小游戲生態(tài)的黏性與活力,肉眼可見。
在2025巨量引擎小游戲行業(yè)沙龍上,抖音小游戲IAA玩法運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人顏紅旭表示:“在整體大盤中,抖音小游戲增長(zhǎng)率位列首位,去年呈現(xiàn)130%的高速增長(zhǎng),用戶次留、7留、游戲終身LTV和盈利能力等數(shù)據(jù)均穩(wěn)步保持增長(zhǎng)。”
混合變現(xiàn)站到C位
隨著越來(lái)越多的游戲巨作入局,小游戲變重的勢(shì)態(tài)愈發(fā)明顯。
誕生之初,“輕度化”是小游戲的共同標(biāo)簽,無(wú)論是微信上線的首款小游戲《跳一跳》,還是抖音推出的第一款小游戲《音躍球球》,都是典型的輕游戲。
問(wèn)題在于,益智休閑是小游戲的底色,卻不是小游戲的所有顏色。
隨著玩家心智的不斷成熟,自然也會(huì)不斷提高對(duì)重度游戲的接受度,這個(gè)過(guò)程在端游與手游上得到過(guò)驗(yàn)證,目前PC端與移動(dòng)端的長(zhǎng)青游戲幾乎清一色為重度游戲。
一言以蔽之,重度游戲的生命周期更長(zhǎng)、用戶黏性更高,可以長(zhǎng)期留存用戶、穩(wěn)定流水,這是小游戲走向長(zhǎng)青化的必由之路。
心智成熟之外,技術(shù)演進(jìn)是另外一個(gè)重要因素。
小游戲從輕走向重,對(duì)本地緩存上限的要求也相應(yīng)提高,否則重度游戲也沒(méi)有施展拳腳的舞臺(tái),為此抖音小游戲與微信小游戲的本地緩存上限都提升至1GB。
此外,抖音小游戲采取了WebGL與Native Instant Game雙方案,前者的資源消耗更少,可以支持更多的用戶;而后者的游戲性能天花板更高,可以媲美APP游戲,從而滿足不同的開發(fā)需求。
而為了進(jìn)一步提升性能,抖音小游戲推出了高性能模式,iOS游戲開發(fā)者經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單適配即可大幅提升JS代碼的運(yùn)行效率,測(cè)試數(shù)據(jù)顯示小游戲的80分位FPS有平均69.01%的提升。
這么一來(lái),則可以兼顧游戲的高品質(zhì)與高流暢。
更為重要的是,小游戲與APP游戲是錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),雙方的重合度不過(guò)五成,且重度游戲的重合度僅有10%。
這意味著,重度游戲蘊(yùn)藏著巨大的增量空間,在游戲行業(yè)用戶增長(zhǎng)見頂?shù)谋尘爸?,這一點(diǎn)顯得尤為寶貴。
那么游戲巨作搶灘小游戲,也就順理成章了。
圖源:抖音小游戲排行榜
事實(shí)上,抖音小游戲也在順應(yīng)時(shí)代逐漸變重:DataEye-ADX的數(shù)據(jù)顯示,2025上半年抖音小游戲在投游戲數(shù)持續(xù)增長(zhǎng),總在投游戲數(shù)超過(guò)1.08萬(wàn)款,IAP+混變?cè)谕队螒驍?shù)在6月突破3400款,越來(lái)越多中重度小游戲布局抖音小游戲賽道,占比大盤升至31%。
隨之而來(lái)的,則是混合變現(xiàn)起勢(shì)。
復(fù)盤來(lái)看,IAA廣告變現(xiàn)是抖音小游戲的起點(diǎn),之后IAP付費(fèi)變現(xiàn)崛起,如今“IAA+IAP”挑起了大梁。
不過(guò),混合變現(xiàn)并不是簡(jiǎn)單地多了一個(gè)變現(xiàn)渠道,而是“1+1大于2”。
對(duì)IAA游戲而言,有了內(nèi)購(gòu)付費(fèi)無(wú)形中增加了沉沒(méi)成本,從而可以延長(zhǎng)游戲生命周期;對(duì)IAP游戲而言,有了廣告觀看可以提高零氪玩家的留存度,為未來(lái)轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶提供了更多的可能。
一名游戲開發(fā)者告訴鋅刻度:“只要游戲品質(zhì)足夠好,適當(dāng)?shù)?、合理的廣告植入不會(huì)引起反感,甚至零氪玩家還樂(lè)在其中?!?/span>
簡(jiǎn)而言之,要在變現(xiàn)與觀感之間做到精準(zhǔn)平衡。
巨量引擎大眾業(yè)務(wù)游戲行業(yè)客戶策略負(fù)責(zé)人劉廣東于2024年年中表示:“如今的抖音生態(tài)下,大約半數(shù)的廣告消耗來(lái)自以內(nèi)購(gòu)收入為主的中重度混合變現(xiàn)產(chǎn)品,混變產(chǎn)品數(shù)量增長(zhǎng)了4倍多,消耗TOP50的產(chǎn)品中,90%為兼有內(nèi)購(gòu)和廣告變現(xiàn)的混合變現(xiàn)產(chǎn)品。”
錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)找準(zhǔn)生態(tài)位
需要注意的是,小游戲邁入“巨作時(shí)代”,對(duì)第三方平臺(tái)也提出了更高的要求,需要賦予游戲廠商更豐富的閉環(huán)體驗(yàn)與更充沛的流量池,抖音小游戲通過(guò)全場(chǎng)景聯(lián)動(dòng),持續(xù)驅(qū)動(dòng)營(yíng)銷模式迭代,最大程度釋放場(chǎng)景價(jià)值。
其中,短視頻與直播的賦能,尤為值得一提。
在短視頻場(chǎng)景下,玩家分享的內(nèi)容可以觸及游戲興趣用戶與小游戲用戶,不但可以營(yíng)造良性的游戲社區(qū)氛圍,還可以起到拉新與精準(zhǔn)召回老用戶的功效。
UGC繁榮的生態(tài)之下,游戲廠商也樂(lè)于加碼素材投放。
《2025年Q3小游戲買量數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,抖音小游戲2025年第三季度的素材投放量超過(guò)1300萬(wàn),較第二季度增長(zhǎng)接近50%,在暑期檔呈現(xiàn)膨脹態(tài)勢(shì)。
圖源:DataEye
在直播場(chǎng)景下,主播與小游戲綁定,不但縮短了用戶擁抱小游戲的路徑,還可以通過(guò)帶隊(duì)、開荒、起號(hào)等形式,提升小游戲的曝光度、活躍度與留存度。
以《尋道大千》為例,不少知名妖盟的主心骨是游戲主播,最為典型的當(dāng)數(shù)“尋道大千-小青蛙”,一度帶領(lǐng)凌霄妖盟打遍周圍山頭無(wú)敵手。
由此可見,通過(guò)內(nèi)容賦能,抖音小游戲打造了獨(dú)有的“社交+游戲”生態(tài)優(yōu)勢(shì)。
正所謂“游戲的盡頭是社交”,抖音的內(nèi)容場(chǎng)景與游戲場(chǎng)景天然適配,既滿足用戶的碎片化娛樂(lè)需求,又增強(qiáng)了游戲黏性,從而打造了閉環(huán)體驗(yàn)。
正因?yàn)槿绱耍兑粜∮螒蚺c微信小游戲可以錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)。
眼下,微信小游戲側(cè)重的是全端發(fā)力:隨著智能手機(jī)換機(jī)周期拉長(zhǎng)、新應(yīng)用上架數(shù)量腰斬、流量增長(zhǎng)曲線放緩,移動(dòng)端獲客增長(zhǎng)愈發(fā)困難,遂將目光瞄向了PC端,從而突破小游戲的增長(zhǎng)邊界。
騰訊應(yīng)用寶的數(shù)據(jù)顯示,電腦版支持超過(guò)5.2萬(wàn)款A(yù)pp與2.6萬(wàn)款小游戲,小游戲PC端的時(shí)長(zhǎng)達(dá)到移動(dòng)端的3倍,付費(fèi)率和ARPPU(付費(fèi)用戶平均收益)也達(dá)到移動(dòng)端的兩倍。
一個(gè)主打的是全場(chǎng)景,一個(gè)追求的是全端,兩者的生態(tài)位各不相同。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委預(yù)計(jì)2025年國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)規(guī)模將突破600億元,一個(gè)快速擴(kuò)張的增量市場(chǎng),容得下抖音與微信并立與并進(jìn)。
總而言之,隨著游戲廠商不斷加碼,小游戲進(jìn)入拼品質(zhì)的內(nèi)容為王階段,在游戲巨作的加持之下,將迸發(fā)出更強(qiáng)的生命力。
那么,憑借各自的獨(dú)門秘籍,抖音與微信也有了更大的勢(shì)能。